Дмитрий Бурляев, 37 лет, город — Воронеж, дизайнер, co-founder MHBSTUDIO, @imortl
Как все началось
Я занимаюсь компьютерной графикой больше 15 лет. Большую часть времени работал как фрилансер, когда сам полностью вел проект, был на 100% вовлечен во все процессы.
С командой работаю четыре года. Сначала меня пригласили в одну компанию как арт-директора, затем группа распалась, но остались ребята, у которых было желание развиваться дальше. Мы собрались вместе и работаем под именем Mad Honey Badger Studio. Уже три года реализуем свои интересы в компьютерной графике.
Однажды мы работали над рождественским роликом. У нас было время потренироваться, попробовать что-то новое. Поэтому мы хотели в этой работе продемонстрировать все наши навыки и возможности. Сделали красивое видео: звездное небо, здания, космические корабль, Санта, у которого шевелилась одежда, как в реальной жизни. Но возникла проблема с лицевой анимацией. Мы углубились в этот вопрос и спустя два года продолжаем его изучать. Новое направление затянуло с головой.
Мы познакомились с представителями компании, которые создают программное обеспечение. Они одни из лидеров в области создания лицевой анимации. И у этой компании есть уникальный инструмент, который делает 80% работы — Russia 3D Scanner или R3Ds. С помощью этого инструмента мы начали работать в направлении лицевой анимации.
О лицевой анимации
Есть два вида лицевой анимации: ретаргет и 4D. Каждый интересен по-своему.
Ретаргет — это когда у лицевой анимации есть управляющие контролеры, за которые можно подергать и какие-то части лица будут двигаться. С точки зрения режиссуры это хорошо, потому что всегда можно доработать эмоцию в процессе производства видеоролика.
4D — это реконструкция 3D модели. Грубо говоря, мы берем несколько фотоаппаратов и фотографируем человека с разных ракурсов в одну секунду времени. Получаем несколько фотографий и путем их сравнения строим 3D модель с помощью математики и фотограмметрии. На рынке есть несколько программ, которые способны сделать такую работу. Заходишь, добавляешь импорт картинки, нажимаешь на кнопку и программа все делает сама.
Мы занимаемся 4D. Создали сканнер, который размещается на голове в виде шлема и делает 60 сканов в секунду. В результате получаем точное движение в кадрах, как видео. Можем посмотреть на лицо с любого ракурса. И таким образом в точности переносим форму человеческого лица в 3D.
4D — одно из сложнейших направлений. Оно правдиво. Но есть минус — мы не можем делать антропоморфных монстров, то есть несуществующих персонажей. В 4D нужен реальный человек, чтобы снять его на видео.
Как прийти в профессию
Компьютерной графике я учился с помощью YouTube, самостоятельно. В интернете много полезных материалов. Главное — знать, где искать. Можно также купить базовый курс по компьютерной графике, это ускорит понимание процессов.
По лицевой анимации курсов нет. Это настолько сложный процесс, что люди придумывают собственные технологии. Например, недавно появился Metahuman, и по нему нет ни одного курса.
Мы ориентируемся на западные тенденции. Изучаем, как строится процесс, какие инструменты используют за рубежом, какие техники применяют. Их не так много, каждая из них уникальна.
Важно быть разносторонним, многогранным. Часто встречается проекты, в которых я ничего не понимаю. Например, работа в области атомной отрасли. И тебе сначала надо вникнуть в процесс, а потом воплотить его визуально. И со временем ты начинаешь разбираться во многих сферах жизни, можешь поддержать разговор на любую тему.
Как профессия будет развиваться
Будущее уже наступило. Лицевую анимацию можно разделить на два вида. Первый — лицевая анимация для реального времени — real time. Это, например, применимо в метавселенной. Второй вид — анимация, где нужно гиперкачество и детальность, как в кино. Например, лица актеров. Так было с Кэри Фишер в «Звездных воинах». При создании фильма ее образ восстанавливали с помощью компьютерной графики.
В real time процесс оптимизации настолько силен, что люди бьются над каждым полигонщиком, над каждой мелочью, которая будет нагружать компьютер и систему. Facebook разрабатывает свою метавселенную, но в ближайшее время высокого качества там не будет. Не хватает мощности компьютеров. Но в будущем, возможно даже года через два, технологии станут еще более приближенным к реальности.
Игровая и кино-индустрия и метавселенные — это два мира, которые существуют параллельно. Думаю, в будущем, когда эта параллель замкнется, можно будет выбирать любую градацию реалистичности или стиль. А затем эту градацию можно будет менять от гиперреалистичного до стилизованного. И подобные технологии будут использоваться во всевозможных приложениях.
Люди уже сейчас скрывают внешность в онлайн-играх. Сама идея создания аватара давно наступила. И чем дальше будут расти мощности, тем больше люди будут уходить в метавселенные.